Конечно же абсолютное большинство фанатов компьютерных игр знают саги DOOM, Quake и создавшую их студию id Software. Ставшим со временем легендарным разработчик и её бессменный лидер — основатель Джом Кармак по праву считаются лучшими в индустрии 3D — шутеров, но начинали они совсем с другого…
Итак, вторая половина 1980х годов — эра восьмибитных консолей. Пока на компьютерах игры и в «подмётки» не годятся приставочным, а у большинства владельцев ПК совсем недорогие 8088, Amiga первых моделей и ZX Spectrum. Из доступных тайтлов наиболее приятно выглядят логические игры и квесты, шутеров нет, а аркады на ЭВМ выглядят откровенно отстало.
В это время компания — создатель самой популярной восьмибитной приставки NES(она же Dendy) начинает выпускать аркады и прочие проекты, где мир стал «бесшовным» и картинка перемещается вместе с героем. Это значительно отличалось от всего, что было ранее, где главный герой ходил между отдельно подгружаемыми «экранами» и наиболее красочной и красивой среди прочих в новом исполнении смотрелась прекрасная Super Mario Bros. 3. Игра настолько понравилась молодому парню — одиночке, фанату интерактивных развлечений и уже программисту Джону Кармаку, что тот решил портировать(перенести) её на компьютер!

Энтузиаст всесторонне изучив проект, с помощью друзей создаёт то, что станет его главной «фишкой» на всю жизнь — он разрабатывает собственный движок(то, на чём потом строится сама игра, то есть костяк, «скелет»), повторяющий механизм «бесшовности» и предлагает с его помощью Nintendo перенести Super Mario Bros. 3 на компьютер, приложив к письму с предложением даже рабочую демку порта. Японская компания, для которой обозначенный игровой проект был эксклюзивом NES и локомотивом продаж консоли естественно отказалась и Кармак остался один на один с прекрасным, с огромным трудом созданным изделием — движком и без конечно проекта.
Решив не опускать руки и всё — таки найти применение своему детищу, Джон Кармак со своими лучшими друзьями(и также будущими звёздами игровой индустрии) Джоном Ромеро и Томом Холлом решают создать на базе движка собственную аркадную игру и не смотря на трудоустройство в других компаниях, принимаются за активную работу в свободное время. Парни, которым чуть более двадцати основывают собственную студию Ideas from the Deep и без устали трудятся в роли программистов, дизайнеров, авторов незамысловатого сюжета, в конечном итоге придумав историю о мальчишке — гении, построившем космический корабль и чуть не развязавшем межпланетную войну с вертиконами проживающими на Марсе. Так появился первый Commander Keen, увидевший свет в середине декабря 1990 года и открывший новую эру аркад на компьютерах.

Распространявшийся по shareware-модели Apogee(когда бесплатно рассылается демо с игрой, а полная версия уже приобретается за деньги) и ставший новаторским для ПК — платформы Commander Keen имел ошеломительный успех для своего времени и малоизвестной студии. Только за первые две недели продаж(это были последние две предновогодние недели — лучшее время для подарков) игрушка принесла разработчикам внушительные 30 000 долларов(примерно как сейчас 80 000 — 100 000) а спустя полгода, с учётом выхода двух новых эпизодов, тайтл в среднем приносил парням по 60 000 долларов в месяц(соответственно как сейчас 160 000 — 200 000).
Это был фантастический успех, позволивший Кармаку и Ромеро уйти из студии Softdisk, где они были наёмными сотрудниками и сосредоточиться на собственных проектах. В 1991 году парни переименовывают Ideas from the Deep в id Software и продолжают активно развивать мир Commander Keen. В это время выходят:
Commander Keen in Keen Dreams
Commander Keen in Goodbye, Galaxy!(два эпизода)
Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter!

Вместе с тем, пока остальная часть команды активно трудится над приносящими отличную прибыль Keen`ами, Джон Кармак несколько отстраняется от дела, чтобы воплотить свою другую идею, по его задумке новый революционный 3D — движок, который в теории позволит создать почти нереальные для тех времён также «бесшовные» полностью трёхмерные игры с видом из глаз. Чуть позже, когда работа Кармака будет завершена, его команда присоединится к идейному лидеру, чтобы создать то, что мы знаем теперь под именами Wolfenstein 3D и DOOM.

Вам может быть интересно: Порт Assassin’s Creed Shadows на Switch 2 приятно удивил отличной графикой на уровне настольных консолей