Долгие годы поклонники не только масштабных ролевых игр, но просто качественных проектов ждали Starfield. Космический ролевик от создателей The Elder Scrolls обещал оказаться лучшим среди прочих, но не стал им… Масштабы и задатки конечно есть, но реализация оказалась весьма и весьма посредственной.

Разобраться в причинах неудачи столь дорогого и масштабного тайтла решило англоязычное издание FRVR, для этого взявшая интервью не просто у рядового сотрудника Bethesda, а у самого Брюса Несмита — бывшего дизайн — директора студии, работавшего на должности ведущего дизайнера над великой The Elder Scrolls V: Skyrim, а также принявшего участие в разработке Fallout 3, TES IV: Oblivion и самой Starfield. Авторитетный разработчик, уже не являясь частью Bethesda и будучи не связанный теми или иными обязательствами поведал свою, возможно очень прагматичную и правильную точку зрения.

Первое, что уточнил Несмит, он не считает Starfield плохой игрой и гордится, что был частью команды её создавшей, уточнив, к тайтлу стоит относиться по особому:

«это не проект калибра Fallout или Skyrim, точнее, The Elder Scrolls… но это по своему хорошая игра»

По словам геймдива, главной проблемой всех ролевиков про космос всегда были масштабы. Но если в старые времена, например в 90х годах прошлого века или начале 2000х, разработчики из ситуации насыщения космического пространства объектами выходили банальной линейностью(поклонники Elite, не хватаемся за сердце, ваша любовь не в счёт!)), то в последние годы авторы подобных игрушек начали слишком активно опираться на случайные ИИ — генерации объектов. Но! Нейросеть может создать тысячи и тысячи миров, но не сможет сама сгенерировать на них нужных уникальных сбалансированных монстров, квесты и всё то, что делает захватывающую игру захватывающей игрой. То есть, на выходе получается слишком пустой мир, без множества линий повествования и тех же интересных инопланетных монстров, что так обаятельно смотрятся например в «Звёздных войнах».

«Когда планеты начинают сливаться друг с другом, а новая высадка перестаёт приносить радость, для меня всё разваливается»

«Меня также разочаровало, когда основным серьёзным врагом в игре оказался человек… классные инопланетяне тоже были, но люди — словно волки в Skyrim(то есть их слишком много). Они просто есть, ничего не приносят и не генерируют истории, как разнообразные серьёзные противники» — раздосадованно отметил Несмит.

Отдельно геймдив остановился на вопросе релиза Starfield именно Bethesda, которая является определителем качества. По его мнению, если бы проект выпустила бы другая, менее значимая студия, его бы восприняли иначе, более благосклонно(что — то вроде «заправь брюки в носки и каждый твой небольшой успех будут воспринимать, как огромную победу»)).

К сожалению, Несмит не рассматривает варианты дальнейшего развития игры, а лишь констатирует факт неудачи, тем самым как бы «закрывая» безуспешную главу истории, с целью перейти к следующей, как собственно в Bethesda и поступили. А тем временем вспоминается другой пример про космические приключения — No Man`s Sky. Игрушка с генерируемыми мирами также оказалась слишком пустой и скучной, из-за чего, будучи чересчур долгожданной, она также провалилась в продаже ввиду аналогичного разочарования. Но авторы того проекта, не «перевернули страницу», переключившись что-то другое, а начали кропотливо работать над улучшением своего детища, создавая те самые сюжетные линии, вызывающие интерес аудитории. В результате создатели No Man`s Sky буквально «переломили» практически безнадёжную ситуацию в свою сторону и полностью провальный ролевик превратили в огромный финансовый успех.

Как гласит прекрасная поговорка «Упорство и труд, всё перетрут»!

Вам может быть интересно: Qualcomm заказала Samsung сделать улучшенную 2нм версию своего новейшего чипа для смартфонов Snapdragon 8 Elite Gen 5

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.