Думаем, мало кто поспорит, TES V: Skyrim — одна из величайших ролевых игр в истории, в плане визуализации и детализации опередившая своё время минимум на 5-7 лет. Кроме того, авторы заложили в движок практически бесконечные возможности модернизации картинки и многочисленные прокачки Skyrim буквально тысячами модов, позволяют улучшить внешность игры — ветерана до уровня проектов даже текущего года выпуска! Но мало кто знает, что подобный «фундамент» возможностей The Elder Scrolls V чуть не сыграл с проектом злую шутку и только личная проверка RPG со стороны руководства студии Bethesda Game Studios позволила спасти релиз от переразбушевавшейся фауны, которая могла бы погубить очень многое…
Как рассказал в данном накануне интервью бывший продюсер Bethesda Джефф Гардинер, к моменту подготовки релиза тайтл оказался нереально большим и вся огромная команда работавшая на износ над TES V с трудом успевала протестировать все локации, квесты и устранить те или иные баги. И вот, за пару дней до выпуска игры Гардинер с коллегами решил запустить получившуюся версию и был шокирован её заоблачными системными требованиями из-за низкой оптимизации! Skyrim тормозил буквально на всём и продюсер понял: если ролевик в таком виде выйдет в свет, он как минимум на старте провалится, так как станет доступен лишь избранным владельцам самых мощных ПК.
Но! Ещё несколько дней назад чуть менее «собранная» версия RPG работала совершенно прекрасно и разработчики решили искать причины случившегося в добавлении тех или иных частей общей «мозаики». Какого же было удивление Гардинера и его коллег, когда сутью всех проблем оказались бабочки и муравьи!!! Первые согласно скриптам летели за героем, если тот соберёт в инвентарь растущие цветы, нагружая тем самым CPU(если немного углубиться в языки программирования, идёт проверка блока инвентаря на наличие цветов через запрос IF/ELSE бесконечное число раз без остановки от всех бабочек и это треш))), а муравьи оказались расселены по всем территориям локаций, видит наш герой их или нет… и муравьи отбрасывали крошечные, но очень ресурсоёмкие детализированные тени(!!!) буквально перегружавшие видеопамять и графический процессор видеокарты:
«Они добавили бабочек в Skyrim вместе с системой, чтобы бабочки могли чуять цветы в инвентаре и начинали следовать за игроком. Но это было очень ресурсозатратно, ведь всем бабочкам в игре нужно было определять, есть ли у игрока цветы в инвентаре…
Мы ломали голову, почему игра так медленно работает? Тратили часы, пытаясь найти проблему. А, всё из-за того, что сотрудник добавил скрипт для бабочек, которые должны проверять, есть ли цветы в инвентаре…»
«Художник Марк Тири добавил в игру муравьёв, но случайно сделал так, что все они отбрасывали индивидуальные тени. Тогда это было очень тяжело рендерить. Тысячи маленьких муравьёв, которых ты едва видишь, отбрасывали малюсенькие тени!»
В результате фауна Skyrim была незначительно и незаметно для простых геймеров упрощена, а сама игра уже в момент релиза оказалась одной из самых оптимизированных за всю историю интерактивных развлечений. Но история очень показательна в плане того, как можно сделать слишком хорошо)))
Вам может быть интересно: 95 лет назад был открыт Плутон